在游玩了十几个小时的《帝国时代 4》压力测试后,我第一时间想到的评价是「熟悉」。几乎从每个方面来看,它都像是完全重制过的《帝国时代 2》,有着现代图形技术与好得多的用户体验,这当然不是件坏事。游戏也有一些小的调整,比如你可以在森林里隐藏单位了。就我玩过的四个文明来看,至少在宏观层面上,《帝国时代 4》的设计比前作带来了更现代化的体验。但不论好坏,Relic 显然没有冒着风险去搅乱系列基本的公式。
公平来说,压力测试版本中的四个可玩文明是《帝国时代 4》中最传统的几个文明。特别是英国,它的设计会让老玩家感到最为熟悉。我们还没能接触到游牧的蒙古和多才多艺的俄罗斯,希望他们能为本作加入更多风味。
不同的帝国,同一个时代在所有文明中,中国可能是最独特的,也是我最喜欢的。他们的支援单位,帝国官吏,可以通过征税来缓慢增强你的所有基础建筑,被动增加黄金收入;也可以命令帝国官吏直接监督特定建筑来增加产出。你只能建造四个帝国官吏,意味着游戏不会演变成一场微操噩梦。我非常喜欢既可以直接操控,也可以放着不管任其游荡的使用方式。这种机制会奖励投入注意力经营的玩家,但又不会因为你忘记了他们的存在而带来严厉惩罚。
阿巴斯王朝和神圣罗马帝国都鼓励你在城市中心密集地建造建筑。对前者而言,每座建筑都可以与你的主要科技中心:智慧之家建立一条不可摧毁的链接,这有助于解锁黄金时代,显著提升你的经济。而对后者来说,你可以建造地标来促进范围内所有建筑的耐久性,他们的城镇中心甚至还有紧急修复能力,可以在不动用农民的情况下为周围的建筑恢复一些生命。
坚定不移相反,英国似乎更适合在开阔的区域上发挥。他们的长弓手有着比其他弓箭手更远的射程,他们的要塞就像兵营、靶场和马厩的结合体,任何接近防御建筑的单位都会在敌人靠近建筑一定距离后获得临时的攻击加成。感觉上完全像是典型的《帝国时代 2》文明,有强大的地图控制能力,但在经济玩法上没什么特别的花样。
每个文明的兵种列表都相当简短而直白,几种近战步兵、几种远程步兵、骑兵和各种各样的攻城武器。每个文明还至少有一种独特单位,例如中国的诸葛弩,它牺牲了普通弩手的破甲能力换来了更高的射速。各个文明的兵种直接还一些细微的区别,比如英国和神圣罗马帝国能比其他文明更早使用重步兵,以模拟他们日耳曼式的搏杀风格。但另一方面,阿巴斯可以研究出方阵,这让他们的长枪兵比其他步兵更强大。
并不是《全面战争》当这些单位在战场上相遇的时候,又回到了 1999 年原版《帝国时代》的体验。你最多仍然只能拥有200 人口,用来分配平民和军队的人数。每次只能训练一个单位,除了游戏晚期神圣罗马帝国一个特有的建筑可以同时建造五个单位。当我在奔腾电脑上玩游戏的时候,这样的规模看起来壮观又吸引人;但玩了十几年《全面战争》后,这些战斗看起来只像是小规模冲突。我发现自己希望他们把基础战斗单位设计为一个小队,而不是一个人,带来更为壮观的体验。本作的画面确实很漂亮,但在这个时代它不再能惊掉任何人的下巴 —— 特别是单位的模型,看起来就只是平平无奇而已。
就我看来,你对《帝国时代 4》的看法如何,很大程度上取决于你对一款精心雕琢、忠实再现22 年前RTS的游戏有多大兴趣。这绝对不是说我玩得不开心。当我利用高地击退伏击,或是保卫中国长城的时候,自然相当高兴。相比之下,我并不堆满过多想法的《帝国时代 3》,但本作真正新鲜的东西又非常少。或许当我玩上蒙古文明的时候,这个结论会有所改变吧。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,未经授权禁止转载。