网络中心(NCW)即利用计算机信息网络对处于各地的部队或士兵实施一体化指挥和控制。
其核心是利用网络让所有作战力量实现信息共享,实时掌握战场态势,缩短决策时间,提高打击速度与精度。
美海军上校鲁伯特·鲁呗尔指出网络中心站强调速度、下游效应和信息流,因此推演员必须的不仅仅是计算能力和通信宽带。还需要一个新的推演框架来应用这些工具。以下是网络中心战兵推框架的简单介绍。
实现网络中心站的关键是网络和共享意识,因此可基于基本兵推框架,再添加两个维度来实现网络中心战的推演(间下图)。在该框架中实现更高的层次、更具挑战维度的基础是先执行更基本维度。
首先,推演员不能忽视熟悉的技能和功能。较低维度的错误或者遗漏会导致较高维度观察或见解产生问题。这不是说各方面必须绝对真实,这会造成兵棋无法推演或者成本太高,但是设计人员必须注重较低维度,必须找出方法来正确模拟固有变量。
读者可能会认为这两个新维度不应该位于金子塔的顶部,相反,它们应该是基础维度的一部分。这种想法有一定的道理。但是新的维度仍应位于金子太塔的顶部,这样做是为了突出网络中心战推演逻辑的延伸。
其次,在网络中心站推演中,对阵员决策分析维度变得非常有趣。共享意识对指挥能力有特别要求,因此赞助人应注意在网络中心战兵棋推演中邀请谁做对阵员。
熟悉传统集中指挥风格的资深对阵员可能在推演中无法产生真正的共享意识行为。而没有经过训练或者不了解共享意识原理、技能和要求的对阵员可能会扭曲兵推中的发现。
如果这是真的,我们可以从中得出一些启示,在推演网络中心战时要改变控制规则,利用其训练将成为对阵员的军官。换言之,兵棋设计者必须与指挥控制专家密切合作,根据推演要求综合对阵员能力。
第三,网络中心战兵推演必须根据框架逐步推进。比如推演者不应以捆绑网络开始这一进程,而是应该首先在当前的想定和设备环境下推演共享意识。在汇总观点、完善技能之后,他们才能进入真正的网络推演。
第四,网络中心战兵棋会从根本上改变兵棋推演环境。传统兵棋,无论在桌面还是计算机上,都是在地里领域机动棋子。棋子的机动和相互作用受规则制约。
而在网络中心战推演中,最重要的地图将是人类心理画面。这不是说指挥官的态势感知道能力不重要。但在该环境中,事件将围绕网络中的信息流向前推进。
对阵员难以跟踪兵推中发生的事情。尽管棋子仍然是必要的,但网络中心战兵棋中的“竞技场”是虚拟的,在这种地形下,已经没有合适的信息流规则。
至少,对阵员应认识到战争场所的根本改变,及其对设计、推演和分析的影响。比如,传统兵棋由战术专家担任裁判和分析师,而在网络中心战兵推中,可能需要心理学家或其它社会学家参与其中。