DirectX中文手册目 录
第一章 DirectX基础(初级篇)
第一节 什么是DirectX
一、什么是DirectX ?
二、DirectX的组成部分
三、关于DirectDraw
四、为什么要使用DirectDraw?
五、DirectX5.0的新特性?
六、什么是部件对象模型(COM)
七、自我检测
第二节 如何安装和使用DirectX
一、编译库和运行库
二、安装 VC++ 5.0
三、安装 DirectX5.0 的 SDK
四、DirectX 5.0 的文件说明
五、卸载 DirectX
第三节 一个DirectDraw入门程序
一、一个小测验
二、牛刀小试
三、分析代码
1)程序结构
2)定义和创建DirectDraw对象
3)设置控制级和显示模式
4)创建主页面
5)输出文字
6)释放对象
7)主窗口类型
四、小结
第四节DirectDraw图形编程基础知识
一、像素和分辨率
二、RGB色彩
三、设备无关位图(DIB)
四、位深度(Bit depth)
五、抖动处理(Dithering)
六、调色板(Palette)
七、GDI与DirectDraw
八、位块传送(Blit)
九、翻页(Page flipping)
十、矩形(Rectangle)
十一、精灵动画(Sprite animation)
十二、关键色(Color Key)
十三、补丁(Patching)
十四、范围检查与碰撞检测
第二章DirectDraw核心(高级篇)
第一节、 DirectDraw架构
一、DirectDraw结构概览
二、DirectDraw对象类型
三、硬件抽象层(HAL)
四、软件仿真层(HEL)
五、系统集成
第二节、控制级
第三节 显示模式
一、关于显示模式
二、测定支持的显示模式
三、设置显示模式
四、恢复显示模式
五、Mode X和Mode 13显示模式
六、对高分辨率和真彩色的支持
第四节 DirectDraw对象
一、什么是DirectDraw对象?
二、IDirectDraw2接口的新特性?
三、单进程的多DirectDraw对象
四、使用CoCreateInstance创建DirectDraw对象
第五节 页面
一、页面的基本概念
1)什么是页面
2)页面接口
3)宽度和宽距
4)关键色
5)像素格式
二、创建页面
1)创建主页面
2)创建离屏页面
3)创建复杂页面和换页链
4)创建超宽页面
三、换页
四、页面丢失
五、释放页面
六、更新页面属性
七、直接访问帧缓存
八、使用非本地视频RAM页面
九、色彩和格式转换
十、覆盖页面
1)覆盖页面概览
2)DDCAPS的重要成员和标志
3)源和目标矩形
4)边界和大小限制
5)最小和最大缩放系数
6)覆盖页面关键色
7)覆盖页面的定位
8)创建覆盖页面
9)覆盖页面的Z轴次序
10)覆盖页面的换页
十一、Blit到多窗口
第六节 调色板
一、什么是调色板?
二、调色板的种类
三、对非主页面设置调色板
四、共享调色板
五、调色板动画
第七节 裁减器
一、什么是“裁减器(Clipper)”对象
二、裁减清单(Clip list)
三、共享DirectDrawClipper对象
四、独立的DirectDrawClipper对象
五、用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象
六、对系统鼠标使用裁减器
七、对多窗口使用Clipper
第八节 多显示器系统
一、在多显示器系统中列举显示设备
二、焦点窗口和设备窗口
三、设置焦点窗口和设备窗口
四、缺省设备窗口
五、多显示器系统中的显示设备与加速特性
第九节、高级DirectDraw主题
一、对Mode 13的支持
1)关于Mode 13
2)设置Mode 13
3)Mode 13与页面特性
4)使用Mode 13模式
二、从DMA中获益
1)关于DMA设备支持
2)对DMA支持的检测
3)典型的DMA方案
4)利用DMA
三、在窗口模式下使用调色板
1)窗口模式的调色板入口类型
2)在窗口模式下创建调色板
3)在窗口模式下设置调色板入口
四、获得换页和Blit操作的状态
五、使用Blit进行单色填充
六、测定显示硬件的能力
七、在视频RAM中储存位图
八、Triple Buffering(三缓冲)
九、DirectDraw应用程序和窗口风格
十、将真彩色匹配到帧缓冲区的色彩空间