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9秒学院-html5游戏开发入门教程

2021年11月06日6130百度已收录

  HTML5游戏制作完全指南

  简介

  你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

  阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

  你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码。

  创建画布

  在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

  var CANVAS_WIDTH = 480;

  var CANVAS_HEIGHT = 320;

  var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +

  "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");

  var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");

  canvasElement.appendTo('body');

  游戏循环

  为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

  var FPS = 30;

  setInterval(function() {

  update();

  draw();

  }, 1000/FPS);

  现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

  Hello world

  现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

  function draw() {

  canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black

  canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);

  专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

  静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

  var textX = 50;

  var textY = 50;

  function update() {

  textX += 1;

  textY += 1;

  function draw() {

  canvas.fillStyle = "#000";

  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

  执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

  function draw() {

  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

  canvas.fillStyle = "#000";

  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

  现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

  创建player

  创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

  var player = {

  color: "#00A",

  x: 220,

  y: 270,

  width: 32,

  height: 32,

  draw: function() {

  canvas.fillStyle = this.color;

  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

  function draw() {

  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

  player.draw();

  键盘控制

  使用jQuery Hotkeys

  jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

  $(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

  移动player

  function update() {

  if (keydown.left) {

  player.x -= 2;

  if (keydown.right) {

  player.x += 2;

  是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

  function update() {

  if (keydown.left) {

  player.x -= 5;

  if (keydown.right) {

  player.x += 5;

  player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

  我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

  function update() {

  if (keydown.space) {

  player.shoot();

  if (keydown.left) {

  player.x -= 5;

  if (keydown.right) {

  player.x += 5;

  player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

  player.shoot = function() {

  console.log("Pew pew");

  // :) Well at least adding the key binding was easy...

  添加更多游戏元素

  炮弹

  我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

  var playerBullets = [];

  然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

  function Bullet(I) {

  I.active = true;

  I.xVelocity = 0;

  I.yVelocity = -I.speed;

  I.width = 3;

  I.height = 3;

  I.color = "#000";

  I.inBounds = function() {

  return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

  I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  I.draw = function() {

  canvas.fillStyle = this.color;

  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  I.update = function() {

  I.x += I.xVelocity;

  I.y += I.yVelocity;

  I.active = I.active && I.inBounds();

  return I;

  当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

  player.shoot = function() {

  var bulletPosition = this.midpoint();

  playerBullets.push(Bullet({

  speed: 5,

  x: bulletPosition.x,

  y: bulletPosition.y

  player.midpoint = function() {

  return {

  x: this.x + this.width/2,

  y: this.y + this.height/2

  修改update和draw方法,实现开火:

  function update() {

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

  bullet.update();

  playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {

  return bullet.active;

  function draw() {

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

  bullet.draw();

  敌人

  enemies = [];

  function Enemy(I) {

  I = I || {};

  I.active = true;

  I.age = Math.floor(Math.random() * 128);

  I.color = "#A2B";

  I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;

  I.y = 0;

  I.xVelocity = 0

  I.yVelocity = 2;

  I.width = 32;

  I.height = 32;

  I.inBounds = function() {

  return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

  I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  I.draw = function() {

  canvas.fillStyle = this.color;

  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  I.update = function() {

  I.x += I.xVelocity;

  I.y += I.yVelocity;

  I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);

  I.age++;

  I.active = I.active && I.inBounds();

  return I;

  function update() {

  enemies.forEach(function(enemy) {

  enemy.update();

  enemies = enemies.filter(function(enemy) {

  return enemy.active;

  if(Math.random() < 0.1) {

  enemies.push(Enemy());

  function draw() {

  enemies.forEach(function(enemy) {

  enemy.draw();

  使用图片

  player.sprite = Sprite("player");

  player.draw = function() {

  this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

  function Enemy(I) {

  I.sprite = Sprite("enemy");

  I.draw = function() {

  this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

  碰撞检测

  function collides(a, b) {

  return a.x < b.x + b.width &&

  a.x + a.width > b.x &&

  a.y < b.y + b.height &&

  a.y + a.height > b.y;

  function handleCollisions() {

  playerBullets.forEach(function(bullet) {

  enemies.forEach(function(enemy) {

  if (collides(bullet, enemy)) {

  enemy.explode();

  bullet.active = false;

  enemies.forEach(function(enemy) {

  if (collides(enemy, player)) {

  enemy.explode();

  player.explode();

  function update() {

  handleCollisions();

  function Enemy(I) {

  I.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic

  return I;

  player.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

  加入声音

  function Enemy(I) {

  I.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic

  return I;

  player.explode = function() {

  this.active = false;

  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

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